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    指尖棋牌跑得快-定約橋牌游戲規則玩法发布日期:2020-08-26 浏览次数:

    定約橋牌游戲規則玩法

    定約橋牌(英語:ContractBridge),一般簡稱橋牌(英語:Bridge),是一種以技巧贏取牌墩的紙牌游戲,屬吃墩游戲。

    橋牌是由四個人組成兩對搭檔在方桌上進行,搭檔互相面對面坐在桌子的兩端。

    在全球有數百萬的橋牌玩家。

    他們一般在俱樂部、網絡、錦標賽或家中打橋牌。

    橋牌也是世界上最為流行的紙牌游戲,在老年人群中尤為流行。

    世界橋牌聯盟是管轄國際橋牌競賽的機構,另有許多地區性的橋牌競賽管理機構。

    競賽包含叫牌(也可稱為競價)與打牌兩部分,接著將該牌計分。

    在定約”決定后,叫牌就結束。

    定約代表某一搭檔宣告他們一方必須至少吃到的墩數,以及將使用為將牌的特定花色(或者不使用將牌)。

    打牌的規則與其他贏取牌墩的游戲類似,且其中一位玩家的手牌必須面朝上放在桌上,稱作明手”。

    橋牌能夠流行,主要是因為復式橋牌競賽的舉辦。

    這種競賽在理論上,能讓無窮多名參賽者參加。

    復式橋牌的比賽小至每天在無數俱樂部舉辦的例行賽事,大到世界錦標賽和奧林匹克。

    流程橋牌需要兩對,一對各兩人的搭檔。

    這四位玩家圍坐于一張方桌,各自坐在同伴的對面。

    這四位玩家對應的座位,常常以指南針的四個方位來表示。

    因此,南家和北家組成一對搭檔,東家和西家組成另一對。

    一節橋牌包含許多副牌,而一副牌的進行順序是先發牌,接著進行叫牌決定定約,然后打牌,最后登記該牌的結果。

    一副牌的目標,是以手上發到的牌盡可能取得好成績。

    影響分數的因素主要有兩個:叫牌中叫到的墩數,以及打牌中吃到的墩數。

    定約橋牌和其前身最大的不同即是定約的概念,這是指一個搭檔對他們用指定的將牌,或者不用將牌(無特朗普NoTrump,NT),至少能吃到一定墩數的宣告;另外,除正式比賽外,民間流行另種玩法比小”(Small),甚至發展出另類玩法中間”(Middle);無將”(NoTrump,NT)贏牌點數大小依次為A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2。

    比小”(Small)贏牌點數大小跟無將”相反,贏牌點數大小依次為2>3>4>5>6>7>8>9>10>J>Q>K>A。

    中間”(Middle)則以中間7最大,贏牌點數大小依次為7>6與8同大>5與9同大>4與10同大>3與J同大>2與Q同大>1(A)與K同大,同大時則以先出先贏”決定勝負;出現在1980年代后期的臺灣藝專。

    一個定約包含兩部分:階數和花色(或稱名稱、類別)。

    階數代表除了最基本的六墩(叫做底金)之外,所能得到的墩數─這保證贏得定約的搭檔,必須吃到較多的墩數。

    由于一牌總共有十三墩,階數從一到七共有七階,分別代表必須贏得七到十三墩。

    五種花色依等級低到高排列,分別是梅花(Club,)、方塊(Diamond,)、紅心(Heart,)、黑桃(Spade,)和無將(NoTrump,NT)。

    舉例來說,3”這個定約代表這個搭檔用紅心為將牌,需要拿到九墩(底金加三)。

    因此,可能的定約總共有7×5=35種;所有可能的定約中1最低,接著是1,依此類推,最高是7NT。

    如加入民間流行玩法,7種花色依等級低到高排列,分別是比小(Small,SM)、梅花(Club,)、方塊(Diamond,)、中間(Middle,MD)、紅心(Heart,)、黑桃(Spade,)和無將(NoTrump,NT)。

    單桌橋牌無法如復式橋牌有另一桌得分可供比較,為讓持牌較差的玩家也能加入競叫,上述所謂民間流行玩法乃應運而生,但并非官方承認玩法。

    兩個配對在叫牌階段里互相競爭,看誰能提出最高等級的定約。

    贏得叫牌的一方,稍后便得拿到至少能滿足定約需求的墩數,以獲得分數。

    整體來說,最佳結果是盡量準確地叫到最佳定約,然后在打牌時得到約定的墩數(如果打得好或運氣好,也可以多贏)。

    如果贏得叫牌的一方(主打方)拿到約定的墩數(或更多),就可以說他們作成定約,且可以得到獎勵的分數;反之定約就是被擊宕,且對手(防守方或防家)就可以獲得獎勵的分數。

    在尋找最佳定約時,如果雙方在爭奪最終定約,多叫一兩階很有用,因為與其讓對方叫到且作成定約而獲得很多分數,不如小失一點分數還比較有利。

    這被稱作犧牲”,在激烈的叫牌中很常使用。

    這個作法在復式橋牌(比賽和許多俱樂部都使用這種方式)更為常見,因為這類比賽的目標是要比其他打同樣牌的配對獲得更高的分數,無論用什么方法獲得多小的差距都有用。

    發牌橋牌使用五十二張標準撲克牌。

    每一局都有一位玩家是發牌人”,負責將牌平均分配給四個玩家,且首先開始叫牌。

    每局的發牌人都會以順時針方向輪轉。

    在盤式橋牌(或其他非復式橋牌的場合),紙牌在開始之前都會洗好,接著發牌人以順時針方向,從他左手方的玩家開始一張一張分配,最后一張給他自己,這樣每個玩家都會拿到一副十三張的手牌”。

    為了方便起見,發牌人的同伴通常在此同時把另一付牌洗好,以便在下一牌使用。

    發牌人左手方的玩家會是下一牌的發牌人。

    因此,盤式橋牌的每一牌都是隨機的,與其他手牌毫不相干,而許多時候決定分數的原因除了技巧之外,拿到的牌也占了很大的成分。

    在復式橋牌中,則只會在一節開始之前洗一次牌,然后一樣發成四手牌各十三張。

    這些牌會在競賽全場使用。

    這樣在打牌時,所有人的成績便可互相比較,且可以去除有些人拿到較好牌的運氣成分。

    復式比賽的牌會裝在塑膠或金屬制的牌盒內,在全場的每一桌傳遞,上面清楚標示手牌的編號和哪位玩家該拿那一手牌。

    牌盒中可能還會附上一張紀錄每個配對這牌成績的小紙條,這節比賽結束之后,裁判會將這些小紙片記錄下來。

    分數也可以寫在登記表上,在每一圈結束時由工作人員收集交給裁判。

    在一些競賽,尤其是要在不同地點使用同樣牌的比賽里(例如大型的全國或國際競賽),牌會在比賽前先發好,也可能使用專門用來預先發牌的特制機器。

    在牌傳到新的一桌使用時,桌上的四位玩家會將牌抽出,接著數一數以確定手上有十三張牌。

    復式橋牌和盤式橋牌,以及其他贏墩的游戲的一個不同處在于,玩家不會將他們的牌丟到桌子中央,而是在每墩結束后,面朝下放在每位玩家的正前方。

    這樣在該牌打完后,玩家便能完整取回自己的手牌,歸位到牌盒中,讓后面各桌能不受影響地打到相同的牌。

    如果在打牌時有違規,或其他需要回顧之前出牌的事件發生,這么做也能確定當時每個人出過什么牌,以及出牌的順序。

    叫牌叫牌決定主打方及最后的定約。

    主打方的其中一人被稱作莊家”,而會主打這一牌,另一位則會成為不做事的明手”。

    最后的定約也可能被(防守方)加倍或(主打方)再加倍,使這一牌不論是做成或被擊宕,能得到的分數都會增加。

    在叫牌中,每個玩家在輪到自己時都可以做出以下其中一種叫品”:叫價(Bid):宣告叫品的階數及花色,也可稱為實質性叫品”。

    加倍(Double):當最后一個非不叫的叫品是由敵方叫出。

    再加倍(Redouble):當最后一個非不叫的叫品是敵方的加倍。

    不叫(Pass):不想做出以上三種叫品時,亦即棄權。

    (注:叫價”和叫品”這兩個詞常被混用,但技術上這是錯誤的。

    )叫牌由發牌人開始,每個玩家依序順時鐘輪流叫出一個叫品。

    當出現連續三個不叫后,叫牌即結束。

    叫價”會指定階數和花色,所以指示了一個想打某定約的提議。

    想叫牌的玩家必須叫出比前一個叫品更高的叫品。

    所謂比較高的叫品,是指叫品的階數較高,或是在同一階數上,且花色的等級較高。

    因此在3這個叫品之后,不能叫2或3,但可以叫3NT(沒有特朗普)或4。

    加倍”只能在敵方叫出叫價后使用。

    用最簡單的話來說,這代表該位玩家很有信心敵方的定約無法完成,因此玩家愿意讓本方在擊敗定約時的分數能加倍,但在敵方完成定約時他們的分數也會加倍。

    但在現代橋牌中,加倍常常被用來當作約定叫,要求同伴叫牌,或者傳遞訊息給同伴。

    再加倍”只能在敵方加倍后使用,也可以用來做一些其他特殊用途。

    加倍和再加倍在下一個叫價出現后便失去效用,即任何之后的叫價都會使其無效。

    叫牌結束后,最后一個叫價(以及其后的加倍和再加倍)便成為定約,其階數決定達成定約所需的墩數,而花色則決定所使用的將牌(如果有)。

    另外要提的一點是,早期的叫品的目的是交換資訊,而非決定最后的定約。

    大多數叫品都并不希望成為最終定約,而是用來描述玩家手牌的力量與分配,以使搭檔能對最佳定約的位置做出有根據的猜測。

    同伴間各叫品意義的約定被稱為叫牌體系。

    沒有贏得定約的搭檔叫防守方”。

    叫出最后叫價的一對還要細分:首先叫出最后定約所屬花色的一方成為莊家”,他的同伴則是明手”。

    舉例而言,若西家發牌,叫牌過程如下:西北東南不叫1不叫1不叫2加倍3不叫4不叫不叫不叫那么東家和西家就是防守方,南家是莊家(因他先叫過黑桃),北家則是明手,而將牌是黑桃;莊家(和明手)必須吃到十墩。

    東家的加倍因南家接下來的3叫品而無效,所以不會影響定約。

    叫牌盒是一個能用寫了字的卡片放入,以表示叫品的盒子。

    這樣,玩家就不需讀出(或寫下)自己的叫品,而可以避免鄰近的玩家聽到叫牌,或者讓玩家用有意或無意的聲音變化,傳遞不被允許的訊息給同伴。

    打牌打牌的步驟有十三墩,每一墩包含每位玩家手中的一張牌。

    A在橋牌中最大,接著依序是K、Q、J、10、9等等,每個花色牌組中最小的牌是2。

    一墩中最先出的一張牌稱作引牌”(或稱攻牌),接著玩家順時鐘方向依序出牌。

    引牌可以是手上的任何一張牌,但其他的牌則必須跟出”花色(亦即,必須打出和引牌同樣花色的牌),除非他們已經沒有該花色的牌。

    打出該墩最大牌張的玩家贏得這一墩,除非其他玩家的出牌中有將牌,在后者的狀況中則由打出最大將牌的玩家贏得此墩。

    贏得此墩的玩家在下一墩可以引牌,直到所有牌打完。

    第一張引牌稱作首引”(首攻),是由莊家左手方的防家出牌。

    在首攻之后,明手將他的手牌面朝上在桌面分成四列,一列一個花色,將牌(如果有)放在他的最右手邊。

    莊家除了要決定自己的出牌,也負責幫明手選擇要出的牌。

    防家則各自負責出自己的手牌。

    明手可以負責在莊家違規時提醒他,但不能用任何其他的理由干擾打牌。

    舉例而言,明手可以在莊家從錯誤方出牌時阻止他(例如提醒他上一墩是明手贏到的”),但不能評論敵方的行為,或建議接著該怎么打。

    在一般比賽中明手可以什么都不做,但在復式橋牌中必須負責根據莊家的口頭指示(例如同伴,請出紅心J”)從明手出牌。

    這樣比較方便,也可以避免莊家因為伸手橫跨桌面拿牌,而造成的某些麻煩。

    定約的階數是一個特定的目標。

    在上面的例子里,莊家必須想辦法拿到十墩(底金”六加叫到的四,將牌則是黑桃)才能完成”定約拿到分數。

    若莊家無法完成定約,則就說防家擊宕”或擊敗”了定約(莊家倒約”),而可以因此得到分數。

    計分各配對的最終目標,是盡可能得到高分。

    然而,如果定約完成,則影響分數的主要因素會是叫到的階數,而非打牌贏得的墩數。

    舉例而言,即使莊家在無將拿到全部13墩,1NT和7NT定約所能得到的分數還是有著天壤之別。

    這可以保證競爭性:即使某一對拿到了大部分的大牌點,而他們的對手完全沒興趣叫牌,他們還是得叫到高階數,使得定約在完成邊緣,才能拿到可能的高分。

    當莊家完成定約時,作莊方可以得到以下分數:每個叫到的墩數(梅花和方塊定約20分,紅心、黑桃和無將定約30分,無將定約可再多加10分)超墩(比定約階數多拿到的墩數)定約階數的獎分其他特定獎分當莊家無法完成定約時,防御方可以根據不足墩”─莊家比目標短少的墩數─得分。

    由于獎分的結構,一些特定階數的叫品有著特殊意義。

    最重要的階數是成局”,即任何墩數分大于100的定約。

    因為各個花色在計分上的價值不同,所以成局階數會根據花色而不一樣。

    無將的成局階數是3(九墩),紅心和黑桃(由于每墩的分數較高,所以稱為高花”)的成局階數是4(十墩),而梅花和方塊(由于每墩的分數較低,所以稱為低花”)則是5(十一墩)。

    由于成局獎分的誘惑,叫牌的重點經常都圍繞在尋找完成成局定約的可能性。

    叫到且完成小滿貫”(6階)和大滿貫”(7階)也會得到高額的獎分。

    低于成局階數的定約則稱為部分定約”或部分分數”。

    局況”的概念影響了計分,也使叫牌和打牌的戰略面向更廣。

    各個配對都預先指定為兩個狀態之一:有局”或無局”。

    當配對有局時,成局和滿貫獎分都會提高,但無法完成定約的懲罰也同樣提高。

    指定局況的方法在復式和盤式橋牌各有不同。

    橋牌計分有兩種主要分類:盤式和復式計分。

    其中有一些特點相同,但在計算總分的方法上則不一樣。

    在盤式橋牌中,各個配對的分數都屬于階上”或階下”。

    在復式橋牌中,所有的分數都被加總在一起,對勝利方計算正分(贏墩分和獎分的總和),而以負分表示落敗方。

    芝加哥”橋牌式一種使用復式計分的友誼競賽,包含一組四種不同的局況狀況(不論配對是否完成過一局),且每牌都登記成單一分數。

    在復式橋牌中,同樣的一牌會在兩桌以上打過,然后將結果排名。

    各牌結果的分數會以序分”或國際序分(IMP)”表示。

    不管最終定約為何,取得最佳成績的參賽者(配對或隊伍)會得到該牌的最多分數,反之亦然。

    拿到最高總分的參賽者,即為錦標賽的冠軍。

    因此即使拿不到好牌,參賽者只要比其他人拿到同樣牌的人叫得更好、打得更好,還是有機會贏得錦標。

    定約橋牌規范定約橋牌的規則是由世界橋藝聯會標準化,并以《復式定約橋牌規范》為名出版。

    最近的版本編于1997年,包含93條規范(條文)。

    所有支援復式橋藝的較低階組織都必須遵守這些規則。

    但書中很大部分的規范都用于處理各類型的違規狀況,因此大多都是作為競賽中裁判(主導)的參考用書使用。

    盤式橋牌有自己的一套規范,即1993年編成的《定約橋牌規范》,因此這些規則并不適用。

    事實上,盤式橋牌常使用較簡單的規則,或玩家自己訂定的規矩來處理違規狀況。

    歷史橋牌屬于贏取牌墩的游戲,是惠斯特的延伸,由于受到廣大認識,而一直有愛好者。

    根據牛津英語詞典,橋牌”的英文Bridge是由Biritch的發音英語化而來,后者在俄國即為衛斯特之意。

    最早的俄國式衛斯特規則可溯自1886年,其中紀錄了許多和橋牌相近,而和衛斯特不同之處:發牌人可以選擇將牌,或讓同伴決定;發牌人的同伴是明手;分數分為階上和階下兩種紀錄;3NT、4和5是成局定約(但梅花和黑桃各需要比本金多吃八墩和十五墩!);有加倍和再加倍,也有滿貫獎分。

    這種游戲,以及它被稱作橋牌以及衛斯特橋牌的分支,在1890年代于美國和英國取代了衛斯特的地位,在大眾間流行起來。

    競叫橋牌(也稱皇家競叫橋牌”)出現于1904年,在這種游戲中玩家必須以競價的方式叫牌,以決定定約和莊家。

    游戲目標變成至少必須拿到定約所需的墩數,也出現了若無法完成目標時的罰分。

    現代定約橋牌的發展,是基于哈洛德·史德靈·范德比和其他人對競叫橋牌記分法的創新。

    最重要的修改,是將計算成局和滿貫獎分的來源,限于定約中計在階下的墩數,使叫牌更具挑戰性,也更有趣。

    新的概念包括局況”─這讓盤式橋牌中用犧牲保護領先的行為損失更大─和其他各種讓游戲本身更平衡的記分法修正。

    范德比的規則發表于1925年,在短短數年間便使橋牌”成為定約橋牌”的同義詞。

    在今日的美國和澳大利亞,大部分俱樂部、競賽、網絡上,以及其他場合都打復式橋牌。

    而在英國,盤式橋牌仍然和復式橋牌一樣受歡迎,也常在家中或俱樂部進行。

    根據一項調查顯示,在美國,約有44%的家庭玩橋牌,但玩橋牌的人數在自二十世紀四十年代達到頂峰后就開始下滑。

    現在仍有許多人在打橋牌,其在退休人群中尤為流行。

    在2005年,美國合約橋牌聯盟(ACBL)估計在美國約有兩千五百萬人在打橋牌。

    錦標賽橋牌,是以隨機發牌所進行的技巧游戲,因此也有運氣成分,或更確切地說,是個內含隨機成分、不完全知識、以及受限訊息傳輸的戰略游戲。

    運氣成分來自于發出的牌;在俱樂部和競賽中,可以由比對不同配對在同樣狀況下的選擇,來大幅去除運氣因素。

    做到這點的方法,是讓八位或更多玩家坐在不同桌,每桌的牌都保留下來,傳到下一桌讓另外四位(以上)的參加者打,而使每一牌都被打復數”次。

    在一節結束后,便可互相比對各牌的成績,每一牌拿到最好成績的一對,便可得到該牌的最高分。

    這種作法只衡量了玩家和別人拿到同樣牌張時的叫、打能力,因此可以用來衡量技巧。

    這種比賽形式被稱作復式橋牌”,通常在俱樂部或競賽中進行,參賽者可多至上百人。

    復式橋牌屬于心智競賽,現今受歡迎的程度可與國際象棋相提并論,而兩者在最高水準競技中的復雜度,以及所需的心智能力也常被比較。

    橋牌和國際象棋是唯二項受國際奧林匹克委員會承認的心智競賽,但并未包含于主要奧運會競賽項目中。

    復式橋牌的基本作法,早在1857年就被用于衛斯特比賽中。

    橋牌在早期被認為并不適合使用復式賽制,而直到1920年代,(競叫)橋牌錦標賽才較受歡迎。

    在1925年定約橋牌的發明后,橋藝錦標賽開始普遍,但規則經常改變,且出現了幾個不同的競賽贊助組織:美國橋牌聯盟(ABL,前身為美國競叫橋牌聯盟,1929年更名)、美國衛斯特聯盟、以及美國橋藝聯會(USBF)。

    第一個官方承認的世界錦標賽舉辦于1935年。

    然而到了1937年,美國定約橋牌聯盟(由ABL和USBF共同組成)開始掌握權力,到現在仍然是北美橋牌錦標賽的主要組織。

    1958年,由于橋牌在國際上的風行,世界橋藝聯會成立。

    2008年,橋牌成為首屆世界智力運動會比賽項目。

    叫牌盒與簾幕錦標賽中常使用叫牌盒”。

    叫牌盒是一個裝著卡片的方盒,每張卡片上各寫著一個橋牌規則中的叫品。

    想叫牌的玩家可以拿出寫著叫品的卡片,而不需以言語表示,可以因此防止由語調變化傳遞的非法訊息。

    在高等級的國內競賽,以及國際競賽中,也常使用簾幕”,放于對角橫跨桌面的隔板,能使玩家在比賽進行中看不見他的同伴。

    技巧叫牌橋牌之所以復雜,有很大的原因是叫價過程中抵達好定約的困難性。

    這可是個大難題,搭檔的兩位玩家必須試著交換他們手牌中足夠的資訊,以抵達一個能完成的定約,但他們的交流受到限制,只能由叫品,以及之后出過的牌傳遞資訊,其他任何方法都不被允許;除此之外,所有約定的資訊傳遞方法都必須知會敵方。

    如果搭檔能不受干擾,自由地循序漸進叫牌,他們就能交換更多資訊,所以能干擾敵方叫牌(或將叫牌階數快速提高)的搭檔,就能帶給敵方更多麻煩。

    因此,叫牌體系必須同時具備資訊性和戰略性。

    這種資訊交換、衡量、推論、以及戰略的組合,便是橋牌中叫牌的核心。

    一些橋牌中叫牌和打牌的基本概念是以橋牌格言的形式統整。

    叫牌體系與約定叫叫牌體系”是一套搭檔間約定的叫品意義:玩家分別衡量他們的手牌,以及最佳的策略,接收新的資訊,并用叫品給予同伴資訊,或從同伴方要求資訊,以達到理想的定約。

    搭檔的叫牌體系通常有一套核心體系,再加上一些搭檔在開始打牌前先行選擇的特定約定叫(在主要體系中未包含,而可自由添加的自定用法,通常用以處理特殊狀況)修改及補充而成。

    知名約定叫”與體系一部分”這兩種叫品的界階有時很模糊;某些叫牌體系一開始便包含特定的約定叫。

    叫牌體系可以大致分作兩類,主要自然(美國標準黃卡),以及主要人為(例如精確叫牌法)。

    叫品通常屬于自然”或約定性”(人為)其中之一。

    自然叫的花色和階數本質上傳達一個訊息我有這門牌組”,或者加倍代表我不覺得敵方能完成定約,因此想提高賭注”。

    相反地,約定性(人為)叫使用事先約定好的編碼式意義來傳達資訊,叫品傳達極為特定,而非該叫品自然意義的資訊或要求。

    例如對4NT的回答,自然”的5叫品表示了對方塊牌組的喜好,或希望打五方塊這個定約,而若同伴間同意使用常見的黑木問叫,則此時的5和方塊就毫無關聯,只告訴同伴回答人的手牌中有剛好一張A。

    約定叫在橋牌中很重要,因為需要交換的資訊遠多于對一門牌組的喜好與否,且由于可用的叫牌空間有限,若將特定情況中的一個叫品的普遍性意義拿掉,另外賦予它一個人為意義,就可傳達更多有用的資訊。

    知名的約定叫包括斯臺曼(要求開叫1NT的一方叫出四張的高花牌組)、轉移叫(弱牌的一方要求牌較強的同伴叫出一門牌組,代替他主打這門花色)、以及黑木問叫(在滿貫叫牌中詢問有關A與K的資訊)。

    阻擊叫(或稱為竄叫”)一詞代表弱牌所作的一種高階數戰略性叫品,主要依靠一門長套,而非大牌來作為贏墩來源。

    阻擊叫品有著雙重功效─能讓玩家表示他們只有一門長牌組,其他牌很弱,這是個很重要的訊息,此外還能在可能很強的敵方能分辨他們是否有機會主打這一牌之前,有效提高代價。

    許多體系在二階、三階與四階包含了用于六張、七張、甚至八張牌組的阻擊叫。

    基本自然叫牌法最基本的規則是,一個自然的牌組叫品,在開叫時表示在這門至少有四張(或更多,依體系而定),在支持同伴時可以略少;自然的NT叫品表示平均的手牌。

    多數體系使用計算大牌點的方式,以對手牌力量做基本的衡量,再于適當時候以牌型和分配參考進一步估算。

    此外,牌張在手牌中的分配也會增加手牌的力量,因此也可以算分配點。

    比平均稍好的牌,大約11到13大牌點,就通常被認為足以開叫”,亦即做出叫牌的第一個叫價。

    兩手類似如此的牌配在一起(亦即同伴間共有25大牌點左右),通常就足以叫上,且一般能完成無將或高花的一局(低花成局可能要略多)。

    在自然叫牌法中,1NT開叫一般表示相對平均牌型(通常每門牌組都有2至4張)的手牌,以及有限范圍的大牌點,介于12到18點之間(通常是2至3點的范圍,例如12-14、14-15、或15-17)。

    三階或更高的開叫是阻擊叫品,亦即以特別希望打某一花色的弱牌所作的叫品,通常在高階數叫出,以破壞敵方的計劃。

    類似AKJ8742734276的牌便極為合適開叫3,讓對手即使有很多大牌點,也難以叫牌和尋找他們的最佳定約。

    二階開叫可以代表不尋常的強牌(自然的2NT,和人為的2),也可以是阻擊叫,依體系而定。

    不尋常的強叫品傳達手牌的點力非常多(通常20大牌點或更多),或者贏墩潛力很高(通常八墩或以上)。

    一階開叫的手牌至少有11到13大牌點,且不適合前述的任何叫品-一些體系(例如美國標準黃卡等五張高花體系)中,高花開叫表示五張牌組(五張高花叫法,表示開叫1或1保證該花色至少有五張。

    )。

    加倍經常用作約定叫。

    自然,或懲罰加倍,是在防家有信心能擊宕定約時使用。

    最常見的加倍約定叫,是對低階數花色叫品的排除性加倍(或稱迫伴加倍),顯示對所有未叫牌組的支持或簡單爭叫不足以顯示這手牌,并要求同伴叫牌。

    基本概念的變異許多叫牌體系都與基本概念有些不同,其中程度各異。

    舉例而言,美國標準黃卡是一系列約定叫的集合,用以加持基本概念的準確性和能力;另一方面,精確叫牌法則是個較為高度人為化的系統,使用1開叫處理強牌(但限制比起其他多數同類型體系要高),且需要許多其他的變異,來處理其他的狀況。

    現今許多專家使用一種稱為二蓋一成局逼叫的體系。

    在英國,埃柯是標準體系。

    在衡量手牌方面,也有不少進階的技巧,最簡易的是大牌點,但像是輸墩計算法、總墩數定律和薩爾點等法則也常被使用。

    常見的約定叫和自然叫牌法的變異包括:1NT開叫所需的點力(弱:12-14、強:15-17、或中性:14-15)。

    1和1開叫保證該門至少四張或五張(四張高花或五張高花)。

    1和1是自然或存疑(也叫偽叫,顯示開叫的手牌沒有能叫出的高花套)。

    二階開叫(尤其2和2)是強(20點以上)或弱(亦即六張牌組的阻擊叫)。

    (注:2開叫在自然叫牌法中通常是約定叫,顯示一手很強的牌。

    )黑木(包括原始版本,以及羅馬關鍵張黑木)。

    斯臺曼(Staymanconvention,或譯為斯臺曼”約定叫,和黑木并稱為橋牌最著名的兩個約定叫)。

    在1NT開叫后應叫2、2(有時也包括2,甚至2NT和3)是否當成轉移叫。

    使用扣叫(或稱為示叫”)與否,以及種類。

    在一般流行的叫牌體系(約定)中,對敵方一、二階(有時三階)的定約加倍通常并非表示相信敵方的定約會垮而提高賭注(處罰加倍),而是表示有力量但沒有能叫的牌組,并要求同伴叫牌(排除性加倍)(或稱為迫伴加倍”)。

    叫牌方式是否會因為敵方干擾或競爭而改變。

    哪些(如果有)叫品是逼叫,而必須應叫。

    在打牌時,通常也會約定首攻、信號、以及墊牌時所用的體系:首攻代表引第一張牌時的選擇方法信號表示該選擇出牌組中的哪一張牌─通常在沒有特殊作用時,打一張特別大(或小)的牌表示鼓勵繼續出這門花色,而小(或大)牌表示不鼓勵、希望同伴選擇其他的花色。

    墊牌是當同伴無法跟出花色,而自由選擇要打出或拋棄掉的牌。

    在這種情況,拋掉的牌可以用來對同伴暗示玩家手牌的狀況,或特別希望同伴打出的花色。

    進階叫牌技巧值得一提的是,所有叫出(以及沒有叫出)的叫品其實都不只一個含意,而有兩個;首先,它確認,或傳遞一些訊息給同伴;其次,它也暗中否認其他各類手牌,因為玩家并未選擇其他可用的叫品。

    舉例而言,在1NT開叫后的2NT不但顯示一手特定點力范圍的平均牌,且否認了五張高花(否則會叫出)或四張高花(否則會用斯臺曼)。

    類似地,在1NT-2-2-2這個叫牌過程中,2這個叫品也保證了有四張黑桃:同伴再叫2否認一門四張高花后,還想尋求紅心配合,則他必有至少五張紅心,而如果他有五張紅心,則他使用斯臺曼的原因,一定是因為他剛好有四張黑桃(另一門高花)。

    一名睿智的同伴便可由此,從叫牌中讀出表面之下的含意。

    許多進階的叫牌技巧屬于特殊約定,而和特定的狀況有關。

    打牌多產橋藝作家特倫斯·里茲曾經指出,橋牌中取得贏墩的方法只有四種,且其中兩種極為容易:打出一張沒人比得過的大牌將吃敵方的大牌建立長門(如果敵方已經沒有該門牌組的牌,而又不能將吃,則這門的最后幾張牌可以拿到贏墩)假設敵方的大牌在某一特定位置來打牌,即飛牌(如果他們的A在你的K右方,你的K就可能拿到贏墩)。

    幾乎所有的橋牌取墩技巧,都可以簡化成以上四種之一。

    需要許多思考和經驗,才能對牌張作出最佳打法,由于過于復雜而無法詳述。

    但或許可以考慮一些基本的概念:有些重要的可能性和大牌的位置有關。

    某位敵方有一張特定牌張,例如K,的幾率:50%。

    某位敵方有兩張特定牌張,例如K和Q,的幾率:約25%。

    某位敵方至少有兩張特定牌張其中之一,例如K和Q,的幾率:約75%。

    在建立長門時,了解敵方在這門牌組兩手平均分配的概率便很重要。

    一般而言,最大的分配概率是牌張接近平均分配。

    舉例而言,若莊家和明手共有八張將牌,則敵方的將牌便較可能(62.5%的機會)是3-2分配(一位敵家有三張,另一位有兩張),因此可以在三輪后吊完將牌。

    如果莊家用一門七張的牌組當將牌,則外面將牌4-2分配的機會(46.9%)就比3-3平均分配的機會(31.3%)要高。

    實例牌張如圖所示,東家發牌。

    由于東家沒有足夠的大牌點來開叫,因此他不叫,否認有能開叫的手牌。

    下一個輪到的南家開叫1,顯示一門合理的紅心牌組(至少四或五張),以及至少11大牌點。

    西家以1爭叫,北家支持同伴的牌組,又有一定實力,跳加叫3邀請成局,而東家同樣支持黑桃,加叫3。

    南家有13大牌點,輸墩較少,于是接受了邀請。

    叫牌是:不叫11334不叫不叫不叫在叫牌中,南北家試著查明他們的手牌是否夠叫上成局(紅心或黑桃十墩、梅花或方塊十一墩),因為如果叫到且作成便會有額外的獎勵分。

    東西家以黑桃競爭,希望能在低階數打到黑桃定約或以的配合作犧牲叫。

    最后的定約是4,南北要以紅心為將牌吃到十墩。

    南家是莊家,因為他首先叫過紅心,而他左方的玩家,西家,必須選擇第一張打出的牌,也就是首攻。

    他選擇A,因為這是他和他同伴都表示過力量的花色,且他和同伴同意過,如果他們拿到相連大牌(或稱大牌連張)時,會先打較大的一張(為了傳遞資訊)。

    他面朝下打出這張牌,以讓同伴有最后機會詢問叫牌的意義。

    在那之后,北家會把牌攤在桌上成為明手,南北兩手牌都會由莊家控制。

    在北家攤牌成為明手后,西家把首攻牌翻到正面,莊家研究他和明手的牌,以訂出一個打牌的主打計劃。

    由于他必須失掉兩墩黑桃、以及一墩方塊,因此他必須想辦法弄掉手上可能失掉的一張小。

    在考慮完后,莊家要求明手(北家)出一張小黑桃。

    東家跟了2,表示有3張帶Q。

    下一輪西家見明手只有2張,而莊家有3張小,于是引出一張小將牌反吊將牌,莊家用將牌10贏得。

    莊家下一輪出一張小,西K贏得后繼續打將牌,莊家用將牌A贏得,兩家均跟出了。

    其后莊家出了手上最后一張小,明手以Q將吃。

    失張已經沒問題了,但西家仍然有J,有將吃莊家贏墩的可能。

    因此莊家從明手(或稱桌上)打梅花到手上的K,再出將牌K吊將牌,同時敲下將牌J。

    然后,莊家出大牌逼出防守方的A。

    最后他攤下自己的手牌,宣告贏得剩余的牌墩,因為他手上所有的牌都是贏墩了,因此沒有必要打完整手牌,來證明能贏得剩下的墩數。

    防守方同意,打牌結束。

    (跟小牌或墊牌通常在這類敘述中會省略,除非對結果很重要。

    )南北取得必須的十墩,而他們的敵方取得另外三墩。

    定約完成了,因此北家在登記表上紀錄己方獲得+620分(在復式橋賽中,南北負責紀錄)。

    各玩家將自己的手牌歸回牌盒內,接著打下一牌。

    四人橋計分[編輯]只有四人玩時,為了把運氣降最低,技術提最高,訂下此規則。

    發牌后每家打開各色最大的牌共四張,若缺門則依花色大小,補一張第二大的牌。

    叫牌分數計算表:1#2#3#4#5#6#7#無將40303030303030黑桃30303030303030紅心30303030303030方塊20202020202020梅花20202020202020叫牌分數計算方式:3無將,40+30+30=100,滿100分3黑桃,30+30+30=90,未滿100分3紅心,30+30+30=90,未滿100分3方塊,20+20+20=60,未滿100分3梅花,20+20+20=60,未滿100分4黑桃,30+30+30+30=120,滿100分4紅心,30+30+30+30=120,滿100分5方塊,20+20+20+20+20=100,滿100分5梅花,20+20+20+20+20=100,滿100分叫牌分數只是為了計算能不能得到1分,實際得分方式如下:成局,得1分叫牌滿100分,多加1分最滿叫品無超墩,多加1分Double,多加1分,每位防家多扣1分Redouble,多加2分,每位防家多扣2分小滿貫,多加4分大滿貫,多加8分放水制約:有以下情況,我方的手牌與敵方互換,不需叫牌,直接出牌。

    定約橋牌游戲規則玩法

    (a)我方莊明手認為敵方故意放水,使我方莊明手超墩,破壞我方莊明手[最滿叫品無超墩]。

    若重玩后敵方贏得的墩數小于原先我方莊明手贏得的墩數,我方莊明手多加1分。

    敵方多扣1分。

    反之我方莊明手原分數不計且多扣1分,敵方多加1分。

    (b)我方認為敵方莊明手故意放水,敵方莊明手使他們自己達成[最滿叫品無超墩]。

    若重玩后我方贏得的墩數大于原先敵方莊明手贏得的墩數,我方多加1分,敵方莊明手原分數不計且多扣1分。

    反之我方多扣1分,敵方莊明手多加1分。

    橋牌與互聯網互聯網上有幾個免費,以及一些需要繳費的橋牌服務器。

    OKbridge是現存的網絡橋牌服務器中最早成立的一個,上面有著所有程度的玩家,從初學者或世界冠軍。

    OKbridge是個付費俱樂部,因此提供了完善的服務,例如客服中心和道德檢驗。

    SWANGames是較近期出現的競爭對手。

    橋牌基地階上(BridgeBaseOnline簡稱BBO)由于對一般牌局不收費,而成為全世界最受歡迎的階上橋藝俱樂部。

    以上的階上俱樂部都提供了一些特殊功能,例如能獲得ACBL(美國定約橋牌聯盟)大師點、參加階上錦標賽、好友列表、購買有助增進橋藝的軟件、以及由打橋牌賺錢等等。

    在橋牌基地階上還有一個轉播功能,讓任何有興趣的人都能收看重要的國際競賽。

    移動電話的興起,德國橋牌也走上了移動平臺,例如安卓,蘋果iPhone也陸續出現相關應用。

    一些國家性的定約橋牌組織現在也提供他們的會員階上打牌服務,例如英格蘭橋藝盟會、荷蘭橋藝盟會、以及澳大利亞橋藝聯會等等。

    MSN和Yahoo!Games也提供了一些階上盤式橋牌服務。

    在2001年,世界橋藝聯會發行了一本橋規的特殊版本,專為網絡和其他電子性競賽而設計。

    階上橋牌的優點包括:自由的打牌時段。

    玩家評分體系,能夠衡量玩家的能力,且不會像大師點那樣,受打過的比賽和從事時間長短影響。

    能使用約定叫的限制較少。

    非法訊息無法借由聲調或肢體語言傳遞。

    可以留下詳盡的紀錄,以協助解決爭執。

    軟件可以避免不合規則的叫打。

    缺點則有:無法事先約定叫牌約定叫,因為同伴(通常)都是陌生人。

    社交性降低。

    提高使用外在通訊的作弊機會。

    玩家可能會在一牌結束,或一節比賽結束前離開。

    電腦橋牌經過一長段缺乏進展的年間,電腦橋牌終于在二十世紀末邁出了一大步。

    在1996年,美國定約橋牌聯盟(ACBL)發起了一個與大型橋藝活動一同舉辦的官方比賽。

    第一屆世界電腦橋牌錦標賽在1997年和北美橋藝錦標賽一同,于美國新墨西哥州的阿布奎基舉行。

    強大的橋牌軟件,例如Jack(2001、2002、2003、2004、2006年世界電腦橋牌冠軍)和Wbridge5(2005年世界冠軍)或許能與世界頂尖的數千對人類橋隊比肩。

    2005到2006年間,荷蘭橋藝雜志IMP刊出一系列文章,描述了Jack和七對頂尖荷蘭橋隊的比賽。

    比賽共進行了196牌,最后Jack僅以很小的差距落敗(359對385IMPs)。

    2007年的世界電腦橋牌錦標賽,是和上海世界隊制橋藝錦標賽一同舉辦,共有八支隊伍(軟件)參加:Jack(荷蘭,衛冕冠軍)MicroBridge(日本,2006年亞軍)Wbridge5(法國,2005年冠軍)BridgeBaron(美國,1997年冠軍)Q-Plus(德國,三屆亞軍)SharkBridge(丹麥)RoboBridge(荷蘭)TUTBridge(日本,東京技術大學制作)經過循環賽與淘汰賽后,Wbridge5于決賽以206-101IMPs擊敗BridgeBaron,獲得冠軍。

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